
Podsumowanie projektu: „Programowanie = nasz drugi język”
Opis projektu:
Projekt edukacyjny „Programowanie = nasz drugi język” był realizowany w klasach IV–VI i miał na celu wprowadzenie uczniów w świat programowania w sposób przystępny, ciekawy i dostosowany do ich wieku. Głównym narzędziem wykorzystywanym podczas zajęć była aplikacja PixBlocks, która pozwalała uczniom poznawać podstawy programowania zarówno w wersji blokowej, jak i tekstowej. W projekcie uczestniczyła 59 gmin z całej Polski.
Cele projektu:
- Nauka podstawowych pojęć programistycznych.
- Rozwijanie logicznego i algorytmicznego myślenia.
- Wspieranie kreatywności i samodzielnego rozwiązywania problemów.
- Pokazanie, że programowanie to przydatna i interesująca umiejętność.
Działania w ramach projektu:
- Regularne zajęcia z programowania w aplikacji PixBlocks.
- Rozwiązywanie zadań i ćwiczeń o rosnącym stopniu trudności.
- Tworzenie prostych gier i historii interaktywnych.
- Praca indywidualna oraz zespołowa nad własnymi projektami.
- Prezentacja efektów pracy.
Rezultaty:
- Uczniowie zdobyli podstawową wiedzę z zakresu programowania blokowego i tekstowego.
- Rozwinęli umiejętność logicznego myślenia, planowania i testowania własnych pomysłów.
- Powstały ciekawe i oryginalne projekty, które pokazały duży potencjał twórczy uczniów.
- Programowanie stało się dla wielu z nich źródłem satysfakcji, zabawy i inspiracją do dalszej nauki.
Po semestrze wśród uczniów klas IV - VI zostało przeprowadzne badanie ewaluacyjne dotyczące kompetencji budowanych w ramach nauki podstaw programowania. Uczniowie zmierzyli się z zadaniami matematyczno - logicznymi. Średni wynik testu naszych uczniów to 64% (średni wynik ogólnopolski to 63%).
Wnioski:
Realizacja projektu pokazała, że programowanie może być przystępne i atrakcyjne już na wczesnym etapie edukacji. Uczniowie chętnie uczestniczyli w zajęciach i wykazywali duże zaangażowanie. Dzięki pracy w PixBlocks zdobyli cenne kompetencje cyfrowe i rozwinęli ważne umiejętności, które z powodzeniem mogą wykorzystywać w innych dziedzinach nauki.
Projekt miał na celu wprowadzenie uczniów w świat programowania z wykorzystaniem aplikacji PixBlocks. Podczas zajęć uczniowie poznawali podstawowe pojęcia programistyczne, rozwijali logiczne myślenie oraz uczyli się tworzyć własne gry i animacje – najpierw w języku blokowym, a później także w tekstowym.
Zajęcia cieszyły się dużym zainteresowaniem, a uczniowie wykazali się kreatywnością, zaangażowaniem i chęcią dalszego rozwijania umiejętności programistycznych.
Ewa Pietras